Tingkat motivasi pulih alam sekitar melalui gamifikasi

Spread the love

Oleh: Dr. Nor Aishah Abdullah, Dr. Zati Hakim Azizul Hasan

Rata-rata masyarakat tahu dan sedar tentang bahaya bahan pencemar kepada hidupan terutamanya kepada tumbuhan, haiwan dan manusia. Kehadiran gas karbon monoksida di dalam ruang udara misalnya boleh menyebabkan masalah kepada sistem respiratori, kegagalan jantung dan penyempitan salur pernafasan. Sulfur dioksida yang merupakan bahan kimia yang terhasil daripada pembakaran janakuasa dan proses perindustrian dibebaskan ke udara boleh menyebabkan penyakit seperti bronchitis dan asthma. Ia juga boleh terperangkap dalam wap air di udara menghasilkan hujan asid yang bukan sahaja memberi kesan kepada organisma tertentu malah seluruh ekosistem hidupan.

Meskipun begitu, tahap motivasi masyarakat negara kita dalam memelihara dan memulihara alam sekitar masih rendah. Ini dapat dilihat melalui beberapa siri kejadian pencemaran sungai yang berlaku di negara kita antaranya Sungai Kim Kim di Johor dan Sungai Labu di Mukim Chikus, Perak. Disamping sisa bahan pencemar daripada kilang-kilang berhampiran, sisa sampah domestik (sampah dari komuniti setempat) juga merupakan punca pencemaran sungai-sungai ini. Pengurusan sisa pepejal yang lemah dalam kalangan komuniti mengakibatkan impak yang serius kepada kesihatan awam dan alam sekitar.

Papan pendahulu dapat meningkatkan motivasi komuniti dalam pemuliharaan alam sekitar

Berdasarkan kajian yang dilakukan oleh pihak kerajaan pada tahun 2022 terhadap 384 responden belia di Wilayah Persekutuan Kuala Lumpur dan Putrajaya tentang ‘Kesedaran Belia Dalam Penjagaan Alam Sekitar’ menunjukkan tahap kesedaran responden terhadap pengurusan sisa di rumah adalah tinggi. Namun, hampir separuh daripada responden memberikan alasan bagi menguruskan sisa domestik mereka seperti kekangan masa dan kesibukan kerja. Ini ditambah pula dengan masalah ruang penyimpanan barang terpakai untuk dikitar semula. Semakin lambat barang-barang tersebut dihantar ke pusat kitar semula, semakin bertimbunlah barang-barang tersebut di kawasan rumah kediaman.

Bagaimanakah masalah ini dapat diatasi? Pendekatan gamifikasi kami dapati boleh diterapkan dalam meningkatkan sikap tanggungjawab masyarakat terhadap pengurusan sisa domestik yang berkesan.

Gamifikasi merupakan terjemahan langsung daripada perkataan Bahasa Inggeris iaitu ‘gamification’. Ia merupakan pendekatan penggunaan elemen-elemen permainan atau ‘game’ di luar konteks permainan. Pada tahun 1980-an, seorang ahli akademik barat, Thomas W. Malone telah menerbitkan beberapa makalah akademik yang menghuraikan potensi permainan video. Beliau juga menemukan ciri-ciri permainan video yang mampu meningkatkan motivasi pemain-pemainnya. Ianya bukan sahaja berkaitan dengan rekabentuk permainan tersebut, malah terdapat beberapa konsep yang boleh diaplikasi dalam pelbagai situasi dan bidang terutamanya dalam bidang pendidikan. Antara konsep-konsep tersebut adalah cabaran, perasaan ingin tahu, fantasi, rekabentuk dan persekitaran.

Konsep gamifikasi ini bukanlah asing dalam budaya kita. Sejak dahulu lagi misalnya, ibu bapa akan menghadiahkan wang tunai kepada anak-anak yang berjaya puasa dalam bulan Ramadhan. Terdapat juga ibu bapa yang mewujudkan papan markah untuk setiap aktiviti penjagaan rumah yang anak-anak mereka lakukan seperti mengemas katil mereka sendiri, menyapu sampah, dan membersihkan pinggan mangkuk selepas makan. Selain itu, terdapat juga ibu bapa yang memberikan kebebasan kepada anak-anak dalam menentukan lokasi percutian keluarga sebagai insentif pencapaian cemerlang dalam pelajaran mereka. Kesemua ini adalah contoh-contoh penghargaan atau ‘reward’ dalam konsep gamifikasi.

Konsep gamifikasi boleh diaplikasi melalui elemen-elemen seperti lencana, papan pendahulu, anugerah, dan imuniti. Sebagai contoh, motivasi masyarakat boleh ditingkatkan melalui lencana yang mereka kumpul setiap kali mereka menghantar barangan terpakai ke pusat kitar semula. Ini bukan sahaja akan meningkatkan motivasi, malah ‘point’ atau markah yang mereka kumpul boleh digunakan untuk membeli barang keperluan harian daripada kedai runcit berhampiran yang menyertai usaha ini. Konsep seperti ‘role player’ di dalam pelantar gamifikasi tersebut juga dapat menggalakkan komuniti berfikir tentang impak tindakan mereka terhadap alam sekitar seterusnya menggalakkan tabiat berfikir secara kritis.

Di Malaysia, terdapat beberapa aplikasi atas talian bagi menggalakkan tabiat kitar semula dalam kalangan masyarakat. Antaranya ialah aplikasi RECIRCLE, RIIICYCLE, dan ERTH. Ketiga-tiga aplikasi ini menganugerahkan ‘markah hijau’ atau ‘green point’ kepada penggunanya setiap kali pengguna menghantar barang terpakai mereka ke pusat kitar semula. Markah yang diperolehi akan menentukan kedudukan mereka di tangga pendahulu dalam kalangan pengguna. Bukan sahaja itu, pengguna boleh menggunakan markah tersebut untuk menebus potongan harga barang-barang kegemaran mereka daripada peniaga dan rangkaian kedai yang mengambil bahagian dalam insiatif tersebut. Aplikasi ERTH misalnya memberikan wang tunai atau pemindahan wang ke akaun bank pengguna berdasarkan timbangan barang terpakai yang diperolehi daripada pengguna. Insentif ini bukan sahaja memberikan kepuasan intrinsik kepada pengguna malah juga memenuhi keperluan ekstrinsik pengguna dalam situasi ekonomi yang amat mencabar kini.

Penggunaan aplikasi-aplikasi ini turut dapat meningkatkan pengetahuan pengguna tentang kepentingan tabiat kitar semula dan penjagaan alam sekitar. Misalnya, pengguna-pengguna akan didedahkan dengan kaedah dan proses kitar semula terkini yang boleh mereka lakukan di rumah seperti menghasilkan baja kompos daripada sisa dapur dan makanan. Maklumat ini dapat dipaparkan di bahagian ‘pengumuman’ atau ‘informasi’ iaitu antara ciri aplikasi tersebut. Ini akan dapat meningkatkan kemahiran pengurusan sisa makanan mereka dan mengurangkan kuantiti sampah domestic. Terdapat juga ciri yang mana pengguna dapat melontarkan idea mereka tentang penjagaan alam sekitar. Ini akan menghasilkan komuniti proaktif yang sentiasa peka dengan persekitaran mereka melalui pendekatan lokal.

Walau apa pun jua, setiap aplikasi yang ingin dibangunkan perlu mengambilkira beberapa keadaan. Antaranya adalah aplikasi tersebut perlu bersesuaian dengan keperluan masyarakat setempat. Jika lokasi pusat kitar semula berjauhan daripada rumah kediaman, bagaimanakah aplikasi ini dapat membantu pengguna? Bagaimanakah aplikasi gamifikasi kitar semula dalam kalangan masyarakat dapat meningkatkan tahap pembangunan sosial, alam sekitar dan ekonomi masyarakat? Seterusnya, bagaimanakah pendekatan ini dapat dikekalkan atau ditingkatkan pada masa hadapan? Kesemua persoalan ini perlu diambil kira semasa proses pembangunan aplikasi tersebut dijalankan.

Apa yang dapat disimpulkan di sini adalah para pemegang taruh perlulah peka dan sentiasa berinovasi dalam menggalakkan masyarakat terlibat dalam inisiatif kitar semula barang-barang terpakai mereka. Pendekatan yang dilaksanakan perlulah mengambilkira keperluan masyarakat serta impaknya terhadap mereka bagi jangkamasa pendek dan panjang. Akhir sekali, latihan dan pendidikan yang berterusan dalam kalangan masyarakat perlu diberi perhatian bagi memastikan kemampanan proses kelestarian alam sekitar dapat dilaksanakan dengan baik.

Dr. Nor Aishah Abdullah merupakan Pensyarah Kanan di Jabatan Pengajian Sains dan Teknologi, Fakulti Sains; manakala Dr. Zati Hakim Azizul Hasan adalah Pensyarah Kanan di Jabatan Kecerdasan Buatan, Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat, Universiti Malaya.

Login to enjoy full advantages

Please login or subscribe to continue.

Go Premium!

Enjoy the full advantage of the premium access.

Stop following

Unfollow Cancel

Cancel subscription

Are you sure you want to cancel your subscription? You will lose your Premium access and stored playlists.

Go back Confirm cancellation